Texto y contenido

El texto en entornos de Realidad Virtual

Textos en entornos VR

Mientras que en nuestra realidad y en nuestro entorno, los textos se limitan prácticamente a carteles y poco más, los sistemas interactivos (webs, apps, ...) están llenos de texto, tanto como elemento principal del contenido o como elemento de apoyo a la interacción.

La realidad virtual junta en un único entorno, la realidad y los sistemas interactivos.

Además, como ya hemos dicho, la realidad virtual es un metaformato, así que es posible que en nuestro entorno VR se pueda leer un libro, un periódico, manejar un ordenador, rellenar un formulario y darse muchísimas situaciones más en las que el usuario se tenga que enfrentar a la lectura de textos, ya sea como contenido, como elemento de interacción o como ayuda contextual.

Será el contexto y la funcionalidad de estos textos lo que nos haga enfrentarnos a él de una manera o de otra.

¿Hay que leer bien de lejos?

Depende mucho del contexto y de como hayamos planteado la interacción y la experiencia en nuestro entorno VR, pero es posible que nos interese que ciertos elementos se lean bien cuando están lejos. Si ese es el caso, tenemos que asegurarnos que se leen bien cuando estamos lejos, pero también cuando estamos cerca.

Cuidar los textos que se tienen que leer de lejos

¿Qué problema resuelve?

Evitamos que no se lea, un elemento que está lejos en el entorno pero que por contexto necesitamos que se lea

La solución

Cuando nos encontramos con esta situación tenemos que asegurarnos que lo textos que sean necesarios para la correcta experiencia del usuario dentro de nuestro entorno se leen independientemente de la distancia al avatar del usuario.

Normalmente, la solución será escalar el texto lo sufuciente como para que se lea a la distancia adecuada.

Esto, que parece una tontería o una obviedad, puede generar problemas:

  • Hay que limitar una distancia máxima, es muy raro que siempre queramos leer bien un texto independientemente de la distancia que nos separe de él.

  • Es importante que lo textos se vayan adaptando de tamaño a medida que nos acercamos.

  • Hay que limitar el número de textos que se leen bien de lejos para evitar saturar en el entorno y generar confusión.

Diseño

Ver ejemplo. VR Open labsarrow-up-right

El texto, de frente

El contexto indicará la posición del texto, pero sobre todo en elementos interactivos, modales y ventanas de texto, intentaremos que el texto siempre esté perpendicular al usuario.

El texto de frente al usuario

¿Qué problema resuelve?

Evita que en momentos en el que el texto es importante, normalmente por motivos de interacción o ayuda, el usuario no lea bien el texto.

La solución

Los botones y elementos que lleven texto, se mantendrán perpendiculares, o casi, al punto de vista del usuario.

Diseño

Cajas de texto curvadas

Dependiendo del contexto, puede que necesitemos mostrar información con bastante texto. Para que se lea bien hay distintas soluciones.

Dar el control de la reproducción al usuario

¿Qué problema resuelve?

Que cuando tenemos mucho texto, este se lea siempre bien y no se vea afectado por la perspectiva.

La solución

Una posible solución a este problema es que la "caja" que contiene el texto esté curvada, de tal manera el texto siempre se mantenga perpendicular al punto de vista del usuario.

Ventanas Modales

Por supuesto, va a depender mucho del contexto y por norma general las ventanas modales no serán habituales, pero en el caso de que las necesitemos tenemos que tener en cuenta una serie de buenas prácticas.

Ventanas modales en VR

¿Qué problema resuelve?

El uso de modales nos facilita un tipo de comunicación concreta con el usuario, nos garantiza una comunicación aislada de otros elementos secundarios y también sirve para obligar al usuario a realizar una acción obligatoria antes de poder continuar.

La solución

Como decíamos al principio, la ventana modal en sí mismo una solución a problemas concretos, pero en el caso de entornos VR tenemos que tener muy en cuenta lo siguiente:

  • Usar ventanas modales solo cuando tenga sentido.

  • El usuario tiene que poder cerrar la ventana.

  • Salvo que el contexto o la historia dentro de nuestro entorno digan lo contrario, una vez cerrada la ventana el usuario volverá al mismo punta de vista donde se encuentra antes de abrirse.

  • Si el usuario gira o se desplaza, la ventana modal se desplazará con él aunque deberá permitirle realizar las acciones que le pueda pedir la ventana modal.

Diseño

Ver ejemplo WEBGL experimentarrow-up-right

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