Elementos accionables.
Botones, menús y elementos interactivos.
En VR Móvil y en WEBVR las interacciones están suelen estar muy limitadas y actuar con precisión también es difícil. Es por esto por lo que los elementos interactivos han de facilitar y dar la información necesaria al usuario para que tenga una experiencia satisfactoria dentro de nuestro sistema VR
¿Qué es interactivo y que no?
Debido a la complejidad intrínseca que los sistemas VR móvil multidispositivo, tenemos que mostrar de una forma muy clara qué elementos son interactivos y cuáles no.

¿Qué problema resuelve?
El usuario de VR Móvil se enfrenta a una interacción compleja y limitada, por lo que facilitarle la interacción y guiarle por nuestro sistema es imprescindible. Lo primero es que sepa claramente sobre lo que puede interactuar y lo que no
La solución
Destacar los elementos interactivos sobre los que no.
Esto se puede hacer de múltiples formas dependiendo del contexto, pero es importante recordar mantener coherencia formal, funcional y semántica en toda la aplición.
Diseño
Ver ejemplo. VR Open labs
¿Qué acción va a realizar?
Antes de interactuar con un elemento el usuario tiene que saber que es lo que pasará, para decidir si quiere hacerlo o no.

¿Qué problema resuelve?
Debido a la complejidad de la interacción en VR Móvil, los elementos interacctivos no solo deben estar destacados sino que deben indicar, bien con un texto o bien con la forma del elemento (dependiendo del contexto y de la acción), que ocurrirá cuando interactuamos con él.
La solución
Los elementos accionables deben tener un label indicando que va a ocurrir cuando interactue, o bien una forma (forma, color, animación) suficientemente clara para indicar al usuario que acción realiza cada elemento
Es muy importante mantener coherencia formal, funcional y semántica entre todos los elementos interactivos
Es importante testear estos elementos para asegurarnos que se ven correctamente y que no ocurren ciertos errores:
Que el texto se lee (legibilidad).
Que el texto se lee siempre. Cuando nos movemos por el entorno el label del elemento siempre debe colocarse de modo que el usuario pueda leerlo.
Si el elemento indica una dirección, siempre deberá indicar la dirección adecuada, independientemente del punto de vista del usuario
Diseño
Ver ejemplo "BEAR 71" WEBVR experiment
Ver ejemplo. VR Open labs
Esto está cerca, esto está lejos.
Es normal que el entorno VR no sea solo un entorno 360º, sino que además sea un entorno tridimensional por el que nuestros usuarios pueden navegar e incluso que pueden habitar.
En este tipo de entornos es normal que haya elementos interactivos que desde el punto de vista del usuario no puedan activarse, pero que indican que hay algo más allá.

¿Qué problema resuelve?
Indica al usuario que tiene un área de acción limitada, lo que suele ser además parte de la experiencia
Indica al usuario que puede y debe desplazarse por la escena.
Evitamos saturar nuestro entorno de información y de elementos activos
La solución
El usuario tiene un área límite de actuación. Dentro de ese área, los elementos accionables no sólo quedarán destacados sino que podremos leer su etiqueta o distinguir cláramente la forma que indica la acción.
Fuera de este área de acción, si hay elementos sobre los que podré actuar, tenemos que indicar que "más allá" hay elementos accionables y pdoré actuar sobre ellos cuando me acerque.
Diseño
Ver ejemplo "BEAR 71" WEBVR experiment
Ver ejemplo. VR Open labs
Estado "Over "
En VR Móvil multidispositvo, si no tenemos ningún hardware adicional como un Joystick o similar, sólo tenemos dos interacciones básicas, el "Over" y en "Clic", que se consigue manteniendo el cursor un tiempo determinado sobre un elemento interactivo. Es por esto que es muy importante que los elementos interactivos reaccionen "on Over" para dar información al usuario.

¿Qué problema resuelve?
Indica al usuario que está en el área de acción de un objeto.
La solución
Siempre que el puntero pase sobre un elemento interactivo, este cambiará su estado ya sea con un cambio de color, tamaño o forma
Debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:
Debe haber coherencia entre los distintos estados over de nuestro sistema
Si hacemos un cambio de tamaño, es mejor hacerlo más grande on Over, para evitar el efecto "Parpadeo"
Lo mismo pasa si cambiamos la forma o rotamos el elemento
También es buena idea cambiar el cursor.
Diseño:
Ver ejemplo "BEAR 71" WEBVR experiment
Ver ejemplo. VR Open labs
2 Segundos de clic (Más o menos)
En entornos VR móviles, cuando no tenemos hardware específico, el "clic" se suele realizar manteniendo el cursor un tiempo determinado sobre el elemento interactivo.

¿Qué problema resuelve?
Permite poder actuar sobre un elemento cuando no tenemos hardware específico para ello.
La solución
Después de hacer muchas pruebas hemos comprobado que 2 segundos es el tiempo adecuado (más o menos). Más tiempo se hace largo y menos es problemático, ya que el usuario a veces está mirando que pasa cuando interactua sobre el elemento
Es muy importante indicar el tiempo de progreso de una manera clara al usuario.
Diseño
Ver ejemplo "BEAR 71" WEBVR experiment
Ver ejemplo. VR Open labs
Menú desplegable "onOver"
Muchas veces, un elemento interactivo puede tener múltiples opciones. El modo en el que mostraremos esas opciones dependerá de su número y del contexto.

¿Qué problema resuelve?
Permite poder actuar sobre un elemento cuando no tenemos hardware específico para ello.
La solución
Las distintas acciones se desplegarán justo al pasar por encima el elemento principal.
Es importante que tengamos en cuenta las siguientes cuestiones:
El elemento principal se mantendrá con su estado "over" mientras las opciones secundarias permanezcan desplegadas
Estos nuevos elementos interactivos tienen que cumplir todas las normas que hemos descrito sobre los elementos interactivos. (Over, Label, click en 2 segundos, coherencia formal, ...)
Los nuevos elementos tienen que mostrar claramente que son opciones del elemento principal. Para esto lo normal es que salgan desde ese elemento y que se mantengan relacionados con ese elemento de una o varias maneras (Forma, color, distancia, ...)
Una vez desplegado el submenú, debe haber una área de acción que mientras que el usuario se mantenga en ella, el menú permanecerá desplegado y se ocultará cuando el gaze pointer se aleje lo sufuciente.
Como el elemento padre, no es el que tiene las interacción final, no debe tener imantación del puntero.
Diseño
Ver ejemplo "BEAR 71" WEBVR experiment
Ver ejemplo. VR Open labs
Tener un botón de escape siempre a mano (o a pie)
Cuando planteamos la arquitectura de información de una web o aplicación, uno de los elementos habituales que tenemos que tener en cuenta es el de volver al inicio. En web y aplicaciones móviles se suele solucionar con un clic sobre el logo o con un breadcrumb.
En VR móvil multidispositivo, este funcionalidad es aún más importante, ya que el usuario está completamente inmerso en el sistema y si se encuentra perdido o incómodo tenemos que facilitarle lo máximo posible una manera de volver al inicio o "escapar" a un lugar cómodo y conocido.

¿Qué problema resuelve?
Que el usuario pueda volver al inicio de una manera fácil, cómoda y rápida
La solución
Una buena manera de solucionar esto es tener un botón de escape o de home siempre en los pies del usuario, de tal manera que independientemente de dónde se encuentre, siempre tenga un acceso rápido a esta opción
Es importante tener en cuenta lo siguiente:
Este botón o elemento interactivo debe cumplir todas las normas de elementos de interacción.
El botón siempre tiene que estar orientado al usuario para que este lo lea siempre correctamente.
Es una buena práctica, indicar al usuario al inicio que dispone de esa opción.
Diseño
Ver ejemplo. VR Open labs
El menú sigue al usuario
En páginas web o en aplicaciones móviles, estamos acostumbrados a tener un menú permanente de acceso rápido, normalmente en la parte superior, al que podemos acceder siempre que queremos. En cambio, en un entorno 360 y/o 3D el usuario tiene ese menú permanente en una posición fija.

¿Qué problema resuelve?
Que el usuario siempre tenga disponible opciones importantes o a las que puede querer recurrir en cualquier momento durante la estancia en nuestro entorno VR.
La solución
La solución que proponemos es un menú que se mantiene sobre la vertical de la mirada del usuario un poco por encima de línea del horizonte. El menú permanece oculto y aparece cuando el usuario mira hacia el menú este se hace visible
El comportamiento del menú será distinto si tiene una única opción o si tiene varias
Diseño
Ver ejemplo. FRAMER
Menú permanente a los pies del usuario
La realidad virtual es más que un formato, es un metaformato en el que podemos encontrar múltiples elementos que tienen su propia interacción.
Uno de los más habituales que nos encontraremos son los mediaplayers, en los que podremos ver vídeo dentro de nuestro espacio 3D. Es por esto por lo que hemos querido dedicar una sección especial a estos elementos.

¿Qué problema resuelve?
Que el usuario siempre tenga disponible un menú con muchas opciones o con labels muy grandes.
La solución
Además de las ya indicadas, una buena solución para tener una serie de opciones siempre accesibles es un menú despegable en vertical a partir de un botón situado a los pies del usuario
Esta opción es muy interesante por:
Siempre tenemos un menú accesible en el mismo sitio.
No hay elementos en medio de la escena que puedan molestar.
Es muy útil cuando el submenú tiene muchos elementos.
Como se despliega en vertical, limitamos el movimiento de la cabeza en un solo eje para acceder a los items del submenú, lo que facilita la interacción al usuario.
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