Inmersión
La Realidad Virtual ha de ser principalmente "INMERSIÓN"

La VR es, sobre todo, presencia. La sensación de estar "dentro de" y olvidarme de donde estoy, es lo que le da a la realidad virtual ese poder casi hipnótico y genera esas sensaciones tan increíbles de asombro, miedo, vértigo y muchas otras.
Es por eso, por lo que debemos tener en cuenta, más que en ningún otro entorno digital, que nuestro usuario esta "dentro" y que además tiene libertad movimientos.
Es nuestra obligación, como diseñadores de la experiencia y del entorno, no solo hacer que se sienta dentro, sino que se sienta cómodo, que no se encuentre perdido, que no se maree y que disfrute lo máximo posible de la experiencia virtual.
Además, no debemos olvidar que muy poca gente está acostumbrada a los sistemas VR, por lo que es fácil que le cueste acostumbrarse al entorno y espere realizar acciones que ya hace de forma natural en web o sistemas móviles.
No pierdas tu marca
En páginas web y en aplicaciones móviles, es fácil tener siempre el nuestra marca a la vista del usuario. En entornos VR esto es más dificil y aunque no siempre se consiga, hay que intentar que el usuario no se olvide de tu marca.

¿Qué problema resuelve?
Queremos evitar que la experiencia se coma a la marca y que el usuario diga eso de "Me ha encantado, pero no me acuerdo de quién era"
La solución
Hay varias maneras y aunque en general dependerá del contexto y de la historia, podemos hacer una cuantas cosas
Cuando aparece la marca por primera vez, mientras carga la aplicación, esta tiene que seguir al usuario de tal manera que si este gira no pierda de vista nuestro logo.
El botón de Home, a los pies del usuario, puede ser un buen sitio para colocar nuestro logo
Color y tipografía, como en cualquier sistema diseñado, son grandes elementos para generar imagen de marca.
Utiliza el entorno, en la medida de lo posible, a tu favor. Tal vez puedes poner tu logo en ciertos elementos siempre que no saturemos y rompamos la estética o alteremos la historia.
Diseño
Ver ejemplo VR Open labs
Precargas
Cargar un entorno 3D, con vídeo estereoscópico y audio binaural en un móvil, o en un ordenador, suele llevar tiempos de carga importantes. Al ser una tecnología "seminueva" el usuario está dispuesto a esperar, por no por eso tenemos que descuidarnos.

¿Qué problema resuelve?
Tenemos que evitar que el usuario se pierda o que piense que no está ocurriendo nada durante los tiempos de carga.
También tenemo que evitar que una vez haya cargado, el usuario se pierda información relevante.
La solución
Hay muchas maneras de indicar y gestionar bien los tiempos de precarga. Muchas dependerán del contexto, pero aquí os proponemos algunas
El indicador de precarga será lo primero que aparezca, para evitar que el usuario se pregunte que está pasando
El indicador de precarga seguirá al usuario si este cambia el punto de vista, de tal manera que sepa siempre como va el proceso
Lo ideal es indicar el porcentaje de carga de alguna manera, pero si no lo hacemos, por lo menos indicar que está cargando.
Si no carga mucho el proceso, está bien poner elementos de fondo o que distraigan al usuario, para que esté no esté mirando a un fondo negro con un indicador durante el proceso de carga.
Una vez terminado el proceso de carga indicaremos al usuario que ha terminado y le informaremos de que ya puede empezar a interactuar
Si una vez terminada la precarga, se va reproducir contenido colocaremos el punto de vista de tal manera que el usuario no se pierda contenido, o bien le indicaremos hacia dónde tiene que mirar, y la reproducción del contenido no empezará hasta que el usuario esté bien colocado.
Podemos hacer uso del sonido para informar de que el proceso de carga ha finalizado, pero no puede ser la única comunicacón con el usuario.
Propiocepción
Dependiendo del contexto, es posible que queramos que nuestro usuario se sienta dentro de un entorno y tenga relación con él. En este caso la sensación de tener consciencia de uno mismo dentro de un entorno es muy importante.

¿Qué problema resuelve?
Consigue que el usuario sienta no sólo que está dentro de un entorno sino que forma parte de él
La solución
Las dos cuestiones más básicas para consguier una buena consciencia de uno mismo en un entorno virtual son el tamaño de los elementos y la altura del punto de vista:
Los objetos de mi entorno tienen que tener un tamaño relacionado a lo que soy. Tenemos tendencia a hacer todo muy grande a nuestro alrededor
El punto de vista, estará a la altura a la que el avatar realiza la acción. Si se supone que estamos de pie colocaremos el punto de vista a la altura de los ojos de una persona de estatura media y haremos lo propio si la acción se realiza sentado.
Además de esto podemos, y debemos, tener en cuenta más cosas:
No nos pegaremos a las paredes o a otros elementos. Nadie pone la cara a 1 cm de las cosas
No colocaremos el punto de vista encima de elementos. Eso significaría que los estamos atravesando y es raro
Aunque el punto de vista inicial sea aceptable, el usuario tiene libertad de movimientos y puede girarse e inclinarse, así que probar bien para que no pasen cosas raras, como meter la cabeza dentro de una pared.
Usad todo lo posible para ayudar a tener consciencia dentro de uno mismo en el entorno. Sombras, reflejos, límites, etc.
*Si estamos trabajando con entornos VR propietarios o con dispositivos específicos para la interacción, deberiamos ser capaces de mejorar mucho la sensación de inmersión, aunque esto plantea otros límites y problemas.
Diseño
Ver ejemplo VR Open labs
El mareo
Al igual que en los juegos en primera persona le causan pequeños mareos a mucha gente, las experiencias VR también suelen generar mareos, aunque en este caso, muchas veces no son pequeños.

¿Qué problema resuelve?
Aunque parte de estos mareos, tiene que ver con la falta de costumbre y con la calidad del dispositivo, está en nuestra mano, realizar ciertas prácicas para evitar que el usuario se maree.
La solución
Que no todo esté enfocado. En la vida real, nuestros ojos sólo enfocan una parte muy pequeña del ángulo visual total. Cuando en nuestra escena todo está enfocado, nuestro cerebro se enfrenta a algo a lo que no está acostumbrado y suele marearnos.
También podemos generar profundidad con niebla o similar para que nuestro cerebro se encuentre más cómodo.
No movernos sin movernos. En la medida de lo posible, tenemos que evitar mover la cámara cuando el usuario no se mueve. Trataremos esto de manera especial cuando hablemos de desplazamientos, pero es justo esto lo que suele generar la mayor parte de mareos y de accidentes
Evitar vibraciones: Las vibraciones de lo que vemos respecto a lo que nos movemos también suele generar muchos mareos. Paradójicamente, esto suele pasar más en sistemas propietarios como HTC VIVE o similar que en VR móvil.
Diseño
Ver ejemplo "BEAR 71" WEBVR experiment
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