# 360º x 3 = problemas3

![360 en los tres ejes](https://beeva-labs.github.io/ux-vr-framework/assets/images/interacciones/360/360x3.png)

El movimiento de rotación en los tres ejes es, **para bien y para mal**, una de las principales bazas de la realidad virutal. Estar rodeado de imágenes, vídeos, elementos interactivos y objetos animados nos hace sentir estar dentro de algo.

Esta libertad de movimientos y esta cantidad de contenidos y elementos interactivos a nuestro alrededor, nos obliga a tener en cuenta muchísimas cosas para no generar experiencias desagradables.

### Poder hacerlo ≠ Deber hacerlo

Es muy importante recordar que por el hecho de que podamos usar esos 360ºx3 para diseñar nuestra aplicación VR, será la historia y el contexto el que nos dirá como tendremos que disponer la escena.

Tenemos que pensar que la realidad virtual tiene incluida la palabra "realidad" y nuestros usuarios se comportarán dentro de nuestro espacio más o menos como lo harían en la realidad, por lo que no se moverán mirando al techo o al suelo, no girarán constantemente la cabeza para atrás ni tendrán siempre una libertad total de movimientos.

![Poder hacerlo ≠ Deber hacerlo](https://beeva-labs.github.io/ux-vr-framework/assets/images/interacciones/360/canWould.png)

**¿Qué problema resuelve?**

Si tratamos la realidad virtual entendiendo como se comportan nuestros usuarios en la realidad y sus límete, evitaremos que nuestro usuario se pierda, que no encuentre información, incluso que se golpee, caiga o lesione.

Además conseguiremos que se sienta cómodo usando un sistema con interacción muy limitada y que no se quite las gafas a la mínima de cambio

**La solución**

Hay muchas cosas que hacer al respecto, pero es muy importante usar el "sentido común" y sobre todo probar con usuarios y no dar nada por hecho.

Aquí listamos las más básicas pero esta lista podría ser muy grande:

* El contexto y la historia deben guiar el diseño. La posición, el movimiento y el tamaño de los objetos, no deben ser una cuestión básica de usabilidad, si no que deben servir para que el usuario tenga una inmersión completa y satisfactoria.
* Colocar la formación, el contenido relevante y los elementos interactivos a la altura adecuada. Más o menos a la de nuestros ojos un poco por arriba un poco por abajo. Rara vez interactuamos o buscamos cosas interesantes por el suelo o en el techo.
* Guiar al usuario de una manera natural y progresiva si este tiene que girar o mirar hacia otro lado para continuar o completar la acción.
* Evitar que el usuario pierda información relevante por el echo de no estar mirando donde ocurre. Habrá que llamar la atención del usuario y cuando esté centrado en lo que nos interesa la acción empezará a ocurrir.
* Agrupar, en la medida de lo posible y en lo que permita el contexto, la información similar y los elementos interactivos relacionados para que el usuario lo tenga todo a mano.

**Diseño**

Ver ejemplo. [VR Open labs](https://beeva-sergiosantamaria.github.io/VRLabs/)

### Tenemos cervicales

Por suerte o por desgracia tenemos cervicales. Teniendo esto esto en mente, nos daremos cuenta de las limitaciones que supone el movimiento y la interacción en entornos VR

Tenemos que pensar que la realidad virtual tiene incluida la palabra "realidad" y nuestros usuarios se comportarán dentro de nuestro espacio más o menos como lo harían en la realidad, por lo que no se moverán mirando al techo o al suelo, no girarán constantemente la cabeza para atrás ni tendrán siempre una libertad total de movimientos.

![Tenemos cervicales](https://beeva-labs.github.io/ux-vr-framework/assets/images/interacciones/360/cervical.png)

**¿Qué problema resuelve?**

Si tratamos la realidad virtual entendiendo como se comportan nuestros usuarios en la realidad y sus límete, evitaremos que nuestro usuario se pierda, que no encuentre información, incluso que se golpee, caiga o lesione.

Además conseguiremos que se sienta cómodo usando un sistema con interacción muy limitada y que no se quite las gafas a la mínima de cambio

**La solución**

Hay muchas cosas que hacer al respecto, pero es muy importante usar el "sentido común" y sobre todo probar con usuarios y no dar nada por hecho.

Aquí listamos las más básicas pero esta lista podría ser muy grande:

**Diseño**

Ver ejemplo. [VR Open labs](https://beeva-sergiosantamaria.github.io/VRLabs/)

### El foco en la acción

En nuestro día a día, casi todas las interacciones con nuestro entorno y casi todas la acciones que realizamos son de frente. Leer, conducir, trabajar, ver una película, correr, caminar, .... Así que es muy importante tener esto en cuenta a la hora de diseñar un sistema vr interactivo.

Además en VR Móvil al contrario que en otros sistemas como Oculus Rift o HTC Vive, es bastante posible que nuestro usuario esté sentado o quiera sentarse., así que salvo que lo haga en una silla de oficina, su posibilidad de girarse para atrás será limitada.

![El foco en la acción](https://beeva-labs.github.io/ux-vr-framework/assets/images/interacciones/360/focus.png)

**¿Qué problema resuelve?**

Con esto conseguiremos que nuestro usuario se encuentre cómodo en un espacio 360 y que se pueda centrar en la acción a realizar, ya sea ver una película o matar zombis.

Además si queremos que nuestro usuario esté usando un buen rato nuestra aplicación, hacerlo sentado no debería suponerle un problema.

**La solución**

No hay una regla básica, pero si es muy importante tener en cuenta que salvo algunos juegos o interacciones muy concretas nuestro usuario realizará la acción siempre sin necesidad de tener que girarse para atrás, ni para arriba, ni para abajo.

Esto no quiere decir que descuidemos el entorno o que no aprovechemos las oportunidades que nos brindan los 360ª

Tal vez, una de las mejores soluciones para esto, es que hagamos **que las cosas ocurran delante de nuestro usuario**.
